Showing posts with label skripsi informatika. Show all posts
Showing posts with label skripsi informatika. Show all posts
SKRIPSI PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEB PADA TOKO KOMPUTER X

SKRIPSI PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEB PADA TOKO KOMPUTER X

(KODE : INFORMAT-0043) : SKRIPSI PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEB PADA TOKO KOMPUTER X




BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Meningkatnya penggunaan internet oleh masyarakat yang ditandai dengan melonjaknya costumer maupun pebisnis. Yang mendorong munculnya suatu tuntutan pelayanan internet melebihi dari apa yang bisa diperoleh di dunia nyata. Ini meliputi kesempatan untuk menjual barang-barang komoditi secara online. Salah satu hal terpenting dalam bisnis melalui internet adalah bagaimana keuntungan dapat diperoleh secara aman dan mudah. Saat ini muncul beberapa sistem pembayaran secara online melalui internet untuk melayani kebutuhan bisnis online.
Pelaku bisnis pada umumnya masih melakukan transaksi bisnis secara manual melalui tatap muka secara langsung atau pun melalui telepon. Sayangnya terkadang metode seperti ini tidak begitu efektif, dikarenakan tidak semua orang mengetahui nomor telepon perusahaan. Kalau pun tahu, sangat jarang costumer yang mau menulis nomor telepon apalagi untuk menghafalkannya. Costumer selalu ingin sesuatu cara pemesanan atau pembelian yang paling mudah. Dari pihak toko, pegawai dituntut senantiasa berada di tempat untuk memenuhi permintaan pemesanan dari pihak costumer. Sedangkan di sisi lain pegawai juga sulit untuk membuat laporan penjualan dikarenakan masih menggunakan cara yang konvensional dimana pegawai harus membuka kembali arsip penjualan.
Kesulitan yang terjadi juga dalam bisnis adalah dimana perusahaan kesulitan dalam memasarkan produk dan menemukan pembeli yang tepat. Begitu juga dengan pihak costumer kesulitan dalam mencari produk-produk yang dibutuhkan.
Melihat dari permasalahan di atas, toko komputer X merupakan perusahaan dagang yang menyediakan macam-macam perlengkapan hardware dan software yang telah memiliki banyak pelanggan baik didalam kota X maupun diluar kota X.
Oleh karena itu, diperlukan dalam pembangunan suatu teknologi informasi dan komunikasi yang berupa e-commerce, sehingga dapat memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh pihak perusahaan dan mengangkatnya sebagai Tugas Akhir dengan judul : "PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEB PADA TOKO KOMPUTER X"

1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan pada latar belakang diatas serta hasil penelitian yang telah dilakukan, maka identifikasi masalah yang didapat adalah :
1. Penjual mengalami kesulitan dalam memasarkan produk yang akan dijual.
2. Transaksi yang dilakukan penjual belum ada yang dilakukan secara online.
3. Kesulitan dalam pengolahan laporan transaksi dialami oleh penjual.
4. Penjual tidak memiliki sarana untuk mengetahui tingkat kepuasan pelayanan yang telah diberikan kepada pelanggan.

1.3 Maksud dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi e-commerce pada toko komputer X secara on-line.
1.3.2 Tujuan
Tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikasi e-commerce pada toko komputer X adalah :
1. Untuk mempermudah costumer dalam mendapatkan informasi tentang macam-macam perangkat komputer hardware dan software pada toko komputer X tanpa harus datang ke toko.
2. Mengurangi penumpukan dokumen-dokumen.
3. Mempermudah proses pemesanan dan pembelian bagi costumer.
4. Mempermudah dalam pembuatan laporan pemesanan dan penjualan barang.
5. Mempercepat dalam proses pencarian data. Baik itu data barang ataupun data pemesanan.
6. Untuk meningkatkan fleksibilitas sehingga costumer dapat melakukan transaksi dimanapun ia berada.
7. Untuk meningkatkan daya jual-beli karena dengan e-commerce, toko komputer X dapat memperluas jaringan tanpa membutuhkan modal yang besar.

1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari aplikasi e-commerce ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi e-commerce ini berbasis Web dan bersifat online.
2. Dalam Aplikasi e-commerce ini hanya dibatasi 3 kategori pengguna, yaitu :
a) User biasa (Pengunjung)
b) Pelanggan (Costumer)
c) Admin (Administrator)
3. Aplikasi ini menampilkan informasi tentang macam-macam perangkat hardware dan software yang dijual ditoko komputer X.
4. Menampilkan informasi profil Perusahaan.
5. Aplikasi ini menyediakan fasilitas bertransaksi dengan metode transfer melalui bank dan dapat menggunakan pembayaran online (Paypal).
6. Data masukan ke aplikasi e-commerce adalah data admin, data pelanggan, data barang, data kategori, data pemesanan, data detail pemesanan, data biaya kirim dan data berita.
7. Data proses yang terdapat dalam aplikasi e-commerce adalah proses login, proses pengolahan data penjualan, proses pelaporan, pengolahan data berita, pengolahan data biaya kirim.
8. Keluaran yang terdapat pada aplikasi e-commerce adalah informasi barang yang dicari, informasi kategori barang, informasi barang terlaris, informasi berita, informasi pemesanan, informasi detail pemesanan, informasi pelaporan, dan informasi pelanggan.
9. Aplikasi e-commerce ini menangani proses pemesanan, konfirmasi pembayaran dan pengiriman.
10. Untuk sistem keamanan :
a. untuk password menggunakan MD5
b. aktifasi member dilakukan di email
c. menggunakan metode SSL+HTTPS
11. Media komunikasi melalui (E-mail, Telp, SMS, Chat, IM)
12. Pemodelan data yang digunakan adalah pemodelan terstruktur dimana tools yang digunakan yaitu diagram konteks, dataflow diagram (DFD), kamus data, entity relationship diagram (ERD).
13. Tools yang digunakan untuk membangun perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :
a) PHP
b) MySQL
c) XAMP server
d) Adobe Photoshop CS3
e) CorelDraw X3
f) Dreamweaver MX

1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
a. Metode pengumpulan data
Untuk mendapatkan data dan bahan laporan penelitian yang sesuai harapan, teknik pengumpulan data yang digunakan ada tiga jenis diantaranya sebagai berikut :
a) Studi literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b) Metode Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan atau kegiatan yang sistematis terhadap objek yang dituju secara langsung.
c) Metode Wawancara
Adalah suatu metode penelitian dengan mengadakan tanya jawab dengan pihak-pihak yang ada hubungannya dengan masalah yang akan dibahas.
b. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Dalam menyelesaikan laporan penelitian mengenai pembangunan sistem informasi penjualan online ini, metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan yaitu model Waterfall, meliputi beberapa proses :
1. Requirements analysis and definition
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
2. Sistem and software design
Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
3. Implementation and unit testing
Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji secara unit.
4. Integration and sis tern testing
Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (sistem testing).
5. Operation and maintenance
Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pembuatan laporan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan
Bab ini berisi uraian latar belakang masalahan, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
Bab II Tinjauan Pustaka
Bab ini menjelaskan tentang tinjauan instansi dan landasan teori yang menjelaskan tentang teori umum yang berkaitan dengan judul, teori program yang berhubungan dengan aplikasi yang dibangun, teori khusus yaitu berkaitan dengan istilah-istilah yang dipakai dalam pembuatan aplikasi e-commerce pada X komputer.
Bab III Analisis dan Perancangan sistem
Bab ini menjelaskan seluruh spesifikasi sistem yang mencakup analisis prosedur yang sedang berjalan, pengkodean, kebutuhan non fungsional, selain analisis sistem bab ini juga melakukan perancangan antar muka atau mendesain sistem secara keseluruhan berdasarkan hasil analisis tersebut. Tool untuk memodelkan sistem menggunakan Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD).
Bab IV Implementasi dan Pengujian
Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem kedalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), serta perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun sistem. Bab ini juga berisi pengujian terhadap sistem apakah sudah benar-benar berjalan seperti yang diharapkan.
Bab V Kesimpulan dan Saran
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.
SKRIPSI APLIKASI PENJUALAN KEBUTUHAN KOMPUTER BERBASIS WEB PADA RUKO X

SKRIPSI APLIKASI PENJUALAN KEBUTUHAN KOMPUTER BERBASIS WEB PADA RUKO X

(KODE : INFORMAT-0042) : SKRIPSI APLIKASI PENJUALAN KEBUTUHAN KOMPUTER BERBASIS WEB PADA RUKO X




BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah
X Komputer adalah ruko yang bergerak di bidang penjualan berbagai macam kebutuhan komputer seperti monitor, memori (RAM), printer, flashdisk, harddisk dan Iain-lain. X Komputer sudah berdiri kurang lebih 2 tahun. Penjualannya hanya untuk daerah X saja karena belum ada aplikasi pendukung untuk memasarkan produk yang terdapat di X Komputer kepada masyarakat luas untuk meningkatkan penjualannya.
Seiring dengan kemajuan Teknologi Informasi dan perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur masyarakat sehari-hari dan terciptalah suatu integrasi antara komputer dan telepon atau sistem Computer Telephony Integration (CTI), yang mewujudkan media baru berupa internet.
Meledaknya penggunaan Internet dan teknologi World Wide Web (WWW atau sering juga disebut Web saja) menyebabkan munculnya teknologi Ecommerce yang berbasis teknologi Internet. Dimana e-commerce adalah membeli dan atau menjual secara elektronik dan kegiatan ini dilakukan pada jaringan internet, selain itu juga dapat pemasangan iklan, penjualan dan pelayanan yang terbaik menggunakan sebuah web shop 24 jam bagi pelanggannya.
Di masa lalu, dunia bisnis bisa melakukan aktivitas antara satu dan yang lainnya melalui jaringan khusus tapi pertumbuhan drastis dari internet telah merubah paradigma tersebut dan akhirnya menjadikannya lebih luas. Dengan semakin maraknya penggunaan internet, perdagangan secara elektronic dilakukan oleh bisnis-bisnis dengan berbagai ukuran. E-commerce konfensional saat ini bisa dilakukan oleh pendatang baru dengan skala internasional.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas, maka pokok permasalahan yang akan dijawab dalam penelitian ini dirumuskan dengan sebuah rumusan masalah sebagai berikut : "Bagaimana untuk mewujudkan suatu system e-commerce yang sederhana sehingga dapat digunakan oleh semua kalangan tetapi tetap memiliki fitur yang lengkap?."

1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi penjualan berbasis web (e-commerce).
Sedangkan tujuan dari penelitian yang akan dicapai dalam pembangunan e-commerce ini adalah sebagai berikut :
1. Membantu meningkatkan penjualan produk yang terdapat di X komputer.
2. Berusaha meningkatkan image RUKO X Komputer.
3. Memberikan kemudahan kepada pelanggan dan konsumen untuk memesan produk yang ditawarkan dengan layanan pembelian secara online dan pembayaran dengan menggxmakan paypal dan transfer antar bank.

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup
Untuk meghindari permasalahan agar tidak meluas dan pembahasan lebih terarah, maka permasalahan akan dibatasi pada :
1. Pembatasan pada Feature Administrative Tool, meliputi :
A. Pengaturan Pada Data Produk meliputi pembatasan sebagai berikut :
a. Data Produk
b. DataKategori
c. Data Merk
d. Detail Produk
e. ManajemenHarga
f. Gambar Produk
g. Pengelolaan Stock (stok akan berkurang ketika barang sudah di bayar)
B. Manajemen Pemesanan meliputi batasan seperti berikut :
a. Pencarian Pesanan (untuk mempermudahkan admin untuk mencari siapa saja yang sudah memesan dan membayar pesanannya)
b. Update Status Pesanan (Dipesan->Dikonfirmasi->Dibayar->Dikirim->Diterima oleh pemesan)
c. Konfirmasi Pembayaran (jika si pemesan melakukan pembayarannya menggunakan payment gateway karena pembayaran yang dilakukan secara online maka akan langsung mengubah data pemesanan secara otomatis, sehingga biasanya tidak diperlukan konfirmasi, karena konfirmasi akan dilakukan antara payment gateway dengan situs e-commerce. Dalam Paypal hal tersebut dikenal dengan IPN (Instant Payment Notification).
d. Pembatalan Pesanan (jika barang yang sudah dikirim maka tidak bisa dibatalkan)
C. Manajemen Pembayaran meliputi batasan sebagai berikut :
a. Dapat melakukan pembayaran secara COD (Cash On Delivery) khusus untuk daerah X
b. Dapat melakukan pembayaran secara tunai dengan datang langsung ke RUKO X Komputer
c. Dapat melakukan pembayaran melalui transfer antar bank (BCA dan BNI)
d. Dapat melakukan pembayaran secara online dengan menggunakan Payment Gateway (Paypal)
D. Manajemen Shipping
a. Menggunakan Jasa Pengirimin JNE yang sudah dipercaya oleh banyak orang di Indonesia dan sebagian besar Masyarakat Indonesia menggunakan jasa pengirimin ini dan di JNE pun sudah ada fasilitas Tracking (penelusuran pengiriman)
b. Menyediakan pengelolaan lokasi pengirmin dan harga kirimnya
E. Pembuatan Laporan yang akan dilakukan perbulan dan per-periodik.
Pembuatan laporan meliputi :
a. Laporan Penjualan (hanya pesanan yang sudah dibayar saja yang akan terlihat)
b. Laporan Produk.
F. Untuk mempermudahkan melihat atau mencocokan dan menyimpan database yang baru dengan database yang lama maka diadakan fasilitas Backup dan Restore database
G. Pengolahan return barang (syarat dan ketentuan berlaku), minta persetujuan kepada admin terlebih dahulu sebelum mengembalikan barang.
2. Pembatasan pada Feature Shoping (Frontend), meliputi :
A. Pencarian Produk (berdasarkan nama produk)
B. Menampilkan produk diskon, produk terbaru (Newest Product), produk terlaku(global/per kategori) dan produk paling banyak dilihat (Mastef View Product)
C. Tersedia fasilitas pendaftaran member dan login member
D. History Pemesanan
E. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan setiap ada perubahan status pesanan
F. Mendukung Search Engine Optimization (SEO)
3. Pembatasan pada Feature Security, meliputi :
A. IP-Dedicated
B. Secure Socket Layer (SSL) untuk keamanan
C. Login terlebih dahulu agar bias mengakses situs e-commerce (gunakan email dan password untuk login jika sudah ter-registrasi)
4. Pembatasan pada Feature Communication, meliputi :
A. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna
B. Menggunakan Instant Messaging (yahoo Messanger)
C. Menggunakan Handphone untuk customer support
5. Menggunakan bahasa pemprograman PHP dan javascript untuk membangun website e-commerce X komputer dan menggunakan database MySQL untuk pengolahan datanya.

1.5 Metode Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistematis, factual dan akurat. Ada dua teknik dalam metodologi penelitian adalah :
1.5.1 Tahap Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Observasi.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
a. Interview.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanyajawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
1.5.2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya :
a. System Information Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.
b. Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun
f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya.
BAB III ANALISIS MASALAH
Bab ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis sistem yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi ini yang dilakukan di ruko X Komputer sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi syarat sebagai aplikasi yang user-friendly.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari pembangunan aplikasi ini dan saran tentang aplikasi ini untuk masa yang akan datang.
SKRIPSI SISTEM PAKAR PENYUSUNAN DIET DIABETES TIPE II

SKRIPSI SISTEM PAKAR PENYUSUNAN DIET DIABETES TIPE II

(KODE : INFORMAT-0041) : SKRIPSI SISTEM PAKAR PENYUSUNAN DIET DIABETES TIPE II




BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
Diabetes mellitus adalah suatu penyakit metabolisme tubuh yang berkaitan dengan kerusakan insulin, aktivitas insulin, atau keduanya dengan nilai gula darah meningkat (hiperglikemia) [PER06]. Penyakit ini merupakan penyakit mematikan dan tidak dapat disembuhkan. Satu dari sepuluh kematian orang dewasa antara usia 35 sampai dengan 64 tahun disebabkan oleh diabetes mellitus [IDF03]. Di Indonesia, diabetes mellitus menjadi penyebab tiga persen kematian penduduk per tahun [WHO06]. Jumlah penderita penyakit ini terus meningkat dari tahun ke tahun. Pada tahun 2000, jumlah penderita di seluruh dunia mencapai 171 milyar dan diperkirakan pada tahun 2030 dapat mencapai 366 milyar [WIL04]. Menurut data Poliklinik Diabetes seluruh Indonesia, terdapat minimal 2.500.000 penderita di Indonesia pada tahun 1991 [TJO00]. Peningkatan jumlah ini karena pertumbuhan masyarakat yang tinggi, peningkatan obesitas, diet yang tidak sehat, dan gaya hidup sekunder [IDF03].
Diabetes mellitus dapat dibedakan menjadi dua tipe jika ditinjau dari fungsionalitas insulin, yaitu: [ADA07]
1. Diabetes tipe I
Diabetes tipe I terjadi karena kerusakan pankreas dalam menghasilkan insulin. Diabetes ini lebih banyak terjadi pada anak-anak kecil [ADA07]. Sepuluh persen dari kasus diabetes adalah diabetes tipe I [WIL00]. Penyakit ini dapat dikendalikan dengan terapi insulin dan penerapan diet. Namun, terapi insulin merupakan pengelolaan utama pada diabetes tipe ini [WIL00].
2. Diabetes tipe II
Pada diabetes tipe ini, penderita mampu menghasilkan insulin, tetapi insulin yang dihasilkan tidak dapat digunakan sebagaimana mestinya di dalam tubuh. Sembilan puluh persen penderita diabetes mellitus termasuk ke dalam tipe ini [WIL00]. Pengelolaan utama diabetes tipe II dilakukan dengan menerapkan diet dengan nutrisi yang tepat.
Pada tugas akhir ini selanjutnya dibahas mengenai penyusunan diet untuk diabetes tipe II karena:
1. Kasus diabetes tipe II lebih banyak terjadi daripada diabetes tipe I.
2. Penerapan diet pada diabetes tipe II merupakan metode pengelolaan utama dalam menangani penyakit ini.
Diet merupakan pondasi dasar dalam pengelolaan diabetes mellitus karena bermanfaat untuk menjaga kestabilan tingkat gula darah penderita diabetes mellitus [SUW07]. Namun, penyusunan diet dengan komposisi nutrisi yang tepat secara manual oleh penderita menyusahkan, memakan waktu, dan memerlukan pengetahuan pakar. Pakar tersedia, tetapi untuk dapat menemui pakar memerlukan banyak waktu, biaya, dan melalui prosedur administrasi yang panjang. Penentuan jenis diet yang tepat bagi seorang penderita diabetes tipe II juga sulit dilakukan, karena penentuan tersebut bergantung kondisi masing-masing penderita dan harus mempunyai nutrisi yang tepat.
Sistem pakar adalah program komputer yang mempunyai basis pengetahuan dari seorang atau beberapa pakar yang digunakan untuk memberikan saran atau memecahkan masalah [JAC99].
Sistem pakar diabetes yang ada antara lain:
1. DIABETES, dikembangkan oleh Jiang Ming-Yan dan Chen Zhi Jian dan digunakan untuk melakukan diagnosis, perawatan, dan pengajaran diabetes [ZHI97].
2. DFS {Diabetes Forecast System), dikembangkan oleh Universitas Maryland yang digunakan untuk melakukan ramalan gula darah penderita diabetes tipe I berdasarkan atas pembacaan diet, jadwal olahraga, dan dosis insulin terakhir [DFS01].
3. ESDIABETES, dikembangkan oleh alumni Texas A&M Univeristy Corpus Christi digunakan untuk memonitor dan mengontrol tingkat gula darah pada penderita diabetes [ESD01].
Detil dari ketiga sistem pakar ini dapat dilihat pada lampiran A.
Sedangkan sistem pakar diabetes untuk penyusunan diet diabetes tipe II belum ada. Pada tugas akhir ini, dibangun sistem pakar penyusunan diet diabetes tipe II yang diharapkan mampu mempermudah dan memberikan solusi alternatif bagi penderita diabetes dalam memperoleh saran diet yang tepat.

1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada tugas akhir ini adalah membangun sistem pakar yang mampu memberikan saran diet diabetes tipe II yang tepat.

1.3 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam pelaksanaan tugas akhir ini adalah:
1. Memahami dan mempelajari sistem pakar
2. Membangun sistem pakar untuk memperoleh saran diet diabetes tipe II yang tepat berdasarkan kondisi penderita diabetes

1.4 Batasan Masalah
Beberapa batasan masalah dalam pelaksanaan tugas akhir ini adalah :
1. Komplikasi yang ditangani hanya kolesterol tinggi, asam urat, dan hipertensi
2. Pemberian insulin pada pasien tidak dipertimbangkan
3. Penyusunan diet untuk pasien yang sedang sadar dan pasien yang tidak sedang berpuasa
4. Penyusunan diet terbatas pada pengaturan bahan makanan diet B dan diet Bl

1.5 Metodologi
Metodologi yang digunakan dalam pelaksanaan tugas akhir ini adalah:
1. Eksplorasi dan studi literatur dilakukan dengan melakukan studi mengenai sistem pakar, kakas yang akan digunakan, dan penyakit diabetes mellitus melalui literatur-literatur seperti buku {textbook), jurnal, dan sumber ilmiah lain seperti halaman web, artikel, dan dokumen teks yang berhubungan.
2. Akuisisi pengetahuan dilakukan dengan cara wawancara kepada pakar dan melakukan observasi.
3. Analisis sistem pakar dengan melakukan analisis terhadap sistem pakar berupa studi kelayakan, spesifikasi kebutuhan, teknik akuisisi pengetahuan, dan penentuan pakar.
4. Perancangan sistem pakar yang akan dikembangkan berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, termasuk akuisisi pengetahuan untuk mendapatkan rancangan pengetahuan.
5. Implementasi sistem pakar dengan menuliskan rule ke dalam bahasa CLIPS (C Language Integrated Production System) dan membuat antarmuka berbasis web dengan bahasa php.
6. Pengujian sistem pakar, yaitu melakukan pengujian hasil implementasi sistem pakar dan basis pengetahuan.

1.6 Sistematika Pembahasan
Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Bab I Pendahuluan, berisi penjelasan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan metodologi pelaksanaan tugas akhir.
2. Bab II Landasan Teori, berisi dasar teori yang digunakan dalam pelaksanaan tugas akhir. Secara garis besar membahas mengenai teori tentang sistem pakar, metode pemecahan masalah, skeletal construction, propose and revise, shell sistem pakar berbasis rule, dan gambaran umum penyusunan diet diabetes mellitus tipe II.
3. Bab III Analisis Masalah dan Perancangan, berisi analisis masalah dan perancangan perangkat lunak untuk pembangunan sistem pakar beserta tahapan-tahapan yang dilalui. Tahapan yang dilalui adalah perencanaan pengembangan, defmisi pengetahuan, perancangan pengetahuan, perancangan aplikasi, koding dan pengujian, verifikasi pengetahuan, dan evaluasi hasil.
4. Bab IV Implementasi dan Pengujian, berisi implementasi sistem pakar hasil perancangan dan pengujian. Pembahasan implementasi sistem pakar meliputi lingkungan implementasi, hasil implementasi skeletal construction pada CLIPS, dan hasil implementasi aplikasi. Pengujian membahas tentang tujuan pengujian dan skenario pengujian serta hasil pengujian.
5. Bab V Penutup, berisi kesimpulan dan saran yang didapatkan selama pelaksanaan tugas akhir.
SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK

(KODE : INFORMAT-0040) : SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK




BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita agar dapat menguasai Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa Internasional. Oleh karena itu, pendidikan Bahasa Inggris perlu diperkenalkan pada anak-anak sejak dini. Namun, pada umumnya anak-anak mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa asing, termasuk Bahasa Inggris. Menurut Diba Artsiyanti E.P., S.S. (2002), kesulitan anak dalam mempelajari Bahasa Inggris disebabkan karena Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa mereka, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris. Selain itu kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran Bahasa Inggris pada anak. Atas dasar itulah penulis memilih mengangkat permasalahan tentang perancangan aplikasi education game untuk membantu mempermudah pengajaran Bahasa Inggris. Aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem Belajar sambiI Bermain yang sangat efektif untuk proses pembelajaran bagi anak-anak
Education game merupakan salah satu bentuk Pembelajaran Berbantuan Komputer {Computer Aided Instruction). Pembelajaran Berbantuan Komputer telah banyak diterapkan di sekolah-sekolah. Hal itu disebabkan karena perkembangan yang cukup pesat di bidang Teknologi Informasi. Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer dirancang berbasis mutimedia yang menggabungkan unsur-unsur visual, audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif.
Penulis telah mengamati dua penelitian sejenis yang sudah ada sebelumnya. Nugroho, Kurniawan Yudhi (2007) dalam penelitiannya memfokuskan pembelajaran pada vocabulary (tidak membahas tentang grammar) dan menggabungkan unsur gambar, latihan dan kuisioner dalam aplikasinya. Jen, Shirley Ling (2004) dalam penelitiannya menerapkan pembelajaran meliputi vocabulary dan grammar yang lebih kompleks dalam aplikasinya. Dia juga menerapkan sistem pra-game (tahap pengenalan sebelum user memulai game) dan post-game (tahap kesimpulan setelah user menggunakan game). Sedangkan aplikasi education game ini dirancang penulis sebagai salah satu sarana pembelajaran Bahasa Inggris tingkat dasar meliputi penggunaan vocabulary dan grammar sederhana yang menggunakan konsep multimedia. Perbandingan ketiganya terletak pada pada batasan materi pembelajaran bahasa Inggris dan sistem aplikasi.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash serta perangkat lunak lain seperti Adobe Photoshop. Macromedia Flash adalah perangkat lunak yang terkenal sangat baik dalam pembuatan aplikasi multimedia karena didukung oleh tool-tool dan scripting untuk multimedia. Dalam perancangannya, aplikasi education game ini mempertimbangkan aspek-aspek kriteria game dan persyaratan pengguna (user requirement) pembangunan suatu perangkat lunak agar menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai tujuan.
Penulis membatasi rentang (range) usia target user pada usia 5-10 tahun. Pertimbangan penulis menentukan rentang usia yaitu berdasarkan tingkat pemahaman dan latar belakang pendidikan yang berbeda pada setiap anak. Ada sebagian anak yang pada usia balita telah dikenalkan dengan pembelajaran Bahasa Inggris sedangkan sebagian anak ada yang baru mendapat pembelajaran Bahasa Inggris pada saat duduk di bangku Sekolah Dasar. Aplikasi ini juga dirancang tidak hanya sebagai sarana pembelajaran yang dapat digunakan oleh para pengajar, tetapi juga dapat digunakan secara pribadi oleh pengguna. Hal ini diharapkan dapat membantu anak-anak dalam pembelajaran secara mandiri.

1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang diangkat penulis yaitu bagaimana merancang aplikasi education game berbasis multimedia yang interaktif dan difokuskan pada pembelajaran Bahasa Inggris sebagai pengenalan dasar bagi anak-anak.

1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
1. Aplikasi education game ini mencakup pengajaran dasar Bahasa Inggris meliputi penggunaan vocabulary dan grammar sederhana
2. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak dengan usia 5-10 tahun.
3. Karena dikhususkan bagi anak-anak, game ini dirancang menampilkan game-game sederhana dalam arti memiliki desain antar muka yang user friendly dan aturan permainan yang tidak terlalu rumit.
4. Aplikasi ini hanya menyediakan pilihan game dan latihan, sedangkan materi pembelajaran secara mendetail tidak disajikan.

1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian perancangan aplikasi education game ini yaitu agar aplikasi ini dapat diterapkan sebagai sarana pengajaran Bahasa Inggris yang praktis baik dengan atau tanpa guru.

1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai alat bantu dalam pengajaran Bahasa Inggris ataupun digunakan secara mandiri (tanpa guru) oleh anak karena perancangan aplikasi yang praktis dan user friendly, serta membuat belajar Bahasa Inggris terasa lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak karena dirancang dalam bentuk game.

1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah Model Air Terjun (Waterfall). Tahap-tahap yang digunakan dalam metode pnelitian ini yaitu:
1. Requirements analysis and definition
Mengumpulkan apa yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi secara lengkap kemudian dianalisis.
2. System and software design
Setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan maka dibuat perancangan untuk aplikasi education game yang dibuat.
3. Implementation and unit testing
Pada tahap ini dilakukan pengimplementasian menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0 kemudian dilakukan pengujian apakah sudah bekerja dengan baik.
4. Integration and system testing
Pengujian dilakukan untuk mengetahui sejauh mana sistem berjalan, aplikasi harus sesuai dengan criteria education game dan persyaratan pengguna perangkat lunak. Selanjutnya, aplikasi diujikan kepada beberapa responden untuk menilai apakah sistem sudah berjalan dengan baik dan sesuai denggan perancanaan.
5. Operation and maintenance
Mengoperasikan program, melakukan pemeliharaan dan perbaikan yang diperlukan.

1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi penjelasan Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction), multimedia, Education Game, Macromedia Flash Professional 8, dan metode pengajaran bahasa Inggris pada anak.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas analisis perancangan aplikasi Education Game yang meliputi Diagram Pohon, Diagram Aliran Data, Flowchart, dan storyboard.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash Professional yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi Education Game untuk masa yang akan datang.
SKRIPSI BALANCED SCORECARD UNTUK PENGUKURAN PERFORMANSI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM DI PERUSAHAAN

SKRIPSI BALANCED SCORECARD UNTUK PENGUKURAN PERFORMANSI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM DI PERUSAHAAN

(KODE : INFORMAT-0039) : SKRIPSI BALANCED SCORECARD UNTUK PENGUKURAN PERFORMANSI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM DI PERUSAHAAN




BAB I
PENDAHULUAN

Bab ini berisi gambaran umum mengenai pelaksanaan tugas akhir. Gambaran umum ini meliputi latar belakang mengapa topik ini diambil sebagai judul tugas akhir, rumusan masalah yang dikaji, tujuan tugas akhir ini, batasan masalah, metodologi yang digunakan, dan sistematika pembahasan.

1.1 Latar Belakang
Di era globalisasi yang ditunjang oleh perkembangan teknologi yang pesat, inovasi tiada henti, dan perkembangan pengetahuan menuntut perusahaan-perusahaan bersaing ketat untuk menjadi yang terbaik. Hanya organisasi yang terus belajar {learning organization) yang mampu bertahan dan memenangkan persaingan [SEN90]. Tujuan perusahaan menjadi learning organization adalah untuk keunggulan bersaing dari kompetitornya dengan cara selalu berkembang dan belajar layaknya organisme hidup. Learning organization memiliki komponen penting yaitu pengetahuan. Oleh karena itu, perusahaan memerlukan suatu sistem untuk mengelola pengetahuan yang digunakan untuk belajar dan berkembang. Konsep yang dapat menjawab kebutuhan ini adalah knowledge management system (KMS). Knowledge management bertujuan untuk membuat organisasi belajar {learning organization). Pada organisasi belajar ini, bekerja dan belajar merupakan hal yang sama dalam suatu institusi yang digunakan untuk meningkatkan keunggulan kompetitif berdasarkan nilai-nilai tertentu [LIPI07].
Penerapan knowledge management di perusahaan dipandang sebagai sebuah sistem terstruktur yang menjalankan proses pengetahuan. Keberjalanan proses tersebut diawali dengan kesadaran dan pemahaman orang-orang di dalam perusahaan akan pentingnya pengetahuan untuk proses belajar. Selain itu, ada teknologi untuk membantu mengoptimalkan keberjalanan proses pengetahuan tersebut. Paparan ini merupakan gambaran sederhana mengenai knowledge management sebagai sebuah sistem di perusahaan.
Salah satu alasan mengapa performansi KMS di perusahaan perlu diukur diungkapkan dalam jurnal yang ditulis Fairchild mengenai knowledge management [FAI02]. Pengukuran performansi KMS penting untuk melihat seberapa baik sebuah perusahaan dalam mengubah kemampuan individual learning maupun team capabilities menjadi organizational knowledge, bagaimana tacit knowledge dapat diubah menjadi explicit knowledge, dan mengurangi resiko kehilangan pengetahuan yang bernilai apabila karyawan meninggalkan perusahaan[FAI02]. Secara umum, tujuan pengukuran performansi KMS adalah untuk melihat apakah visi dan tujuan strategis KMS tercapai. Berdasarkan hasil pengukuran ini, perusahaan dapat mengevaluasi bagaimana performansi KMS yang diimplementasikan di perusahaan dan merumuskan langkah-langkah perbaikan yang diperlukan untuk meningkatkan performansi KMS tersebut.
Untuk mengukur performansi, diperlukan suatu metode atau framework pengukuran performansi. Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur performansi suatu organisasi atau perusahaan adalah balanced scorecard (BSC). BSC memandang sebuah perusahaan dari empat perspektif, yaitu finansial, pelanggan, proses bisnis internal, serta kemampuan belajar dan berkembang [KAP96]. Makna balance dalam BSC adalah seimbang dalam menilai sebuah kinerja. Kinerja sebuah perusahaan tidak bisa hanya dilihat dari kinerja yang telah lalu (finansial) akan tetapi juga dari hal-hal yang menentukan kinerja masa depan (customer, internal business process dan learning & growth) [BSC02]. Metode ini menggunakan key performance indikator (KPI) untuk mengukur performansi yang dirumuskan berdasarkan tujuan strategis yang diturunkan dari visi dan misi perusahaan.
Kebutuhan untuk mengukur performansi KMS berdasarkan tujuan strategis dan menyeluruh dengan melihat kinerja yang telah lalu maupun kinerja masa depan inilah yang menjadi latar belakang mengapa BSC dipilih menjadi metode untuk mengukur performansi KMS di perusahaan. Pada tugas akhir ini, KMS dipandang sebagai sistem yang telah memiliki visi sendiri. Visi KMS kemudian dapat diturunkan menjadi tujuan strategis. KPI untuk mengukur performansi KMS dapat diturunkan dari tujuan strategis tersebut. KPI ini kemudian akan dikaitkan dengan keempat perspektif BSC. Melalui penelitian pada tugas akhir ini dapat dieksplorasi lebih jauh lagi apakah BSC dapat digunakan untuk mengukur performansi KMS.

1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang diangkat dalam tugas akhir ini adalah:
"Apakah balanced scorecard dapat digunakan untuk mengukur performansi KMS di perusahaan?"
Untuk menjawab pertanyaan di atas, ada beberapa hal yang akan dikaji dalam tugas akhir ini, yaitu:
1. Model knowledge management system yang digunakan sebagai objek pengukuran.
2. Karakteri stik empat perspektif balanced scorecard.
3. Karakteri stik perusahaan dan knowledge management system.
4. Key performance indikator (KPT) yang diturunkan dari empat perspektif balanced scorecard untuk mengukur performansi knowledge management system yang diimplementasikan di perusahaan.

1.3 Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk memahami bentuk knowledge management system yang diimplementasikan secara nyata di suatu perusahaan.
2. Untuk melihat peluang penggunaan balanced scorecard sebagai metode pengukuran performansi untuk knowledge management system.
3. Untuk menganalisis bagaimana mengukur performansi knowledge management system di perusahaan menggunakan balanced scorecard.
4. Untuk menganalisis key performance indikator yang dapat digunakan untuk mengukur performansi knowledge management system di perusahaan.

1.4 Batasan Masalah
Kajian dan pembahasan masalah pada tugas akhir ini akan dibatasi pada hal-hal sebagai berikut:
1. Performansi knowledge management system diukur berdasarkan visi knowledge management system tersebut.
2. Kajian dilakukan dengan menggunakan sebuah sampel perusahaan yang telah mengimplementasikan knowledge management system. Pertimbangan penggunaan hanya sebuah sampel perusahaan dilakukan berdasarkan fokus yang ingin diperoleh dalam menurunkan key performance indicator dari sebuah visi knowledge management system.
3. Balanced Scorecard hanya digunakan sebagai metode pengukuran dan bukan sebagai alat perencanaan bagi perkembangan KMS.
4. Kajian dilakukan hanya terhadap bagaimana cara mengukur performansi dan tidak sampai kepada hasil pengukuran.

1.5 Metodologi
Berikut ini merupakan tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam mengerjakan tugas akhir:
1. Studi literatur
Kegiatan ini akan dilaksanakan dari awal penyusunan proposal sampai akhir pengerjaan tugas akhir. Studi literatur dilakukan untuk mengkaji lebih dalam mengenai knowledge management system, key performance indicator, dan balanced scorecard.
2. Analisis Awal
Analisis awal berisi pembahasan yang kemudian akan menjadi dasar dalam pelaksanaan kegiatan selanjutnya. Bab ini berisi bahasan mengenai model KMS yang akan diukur performansinya pada tugas akhir ini, analisis untuk menganalogikan KMS dan perusahaan, dan kerangka kerja yang digunakan dalam analisis pada bab selanjutnya. Analisis awal mengenai KMS dilakukan menggunakan studi kasus berupa forum tugas akhir di laboratorium Sistem Informasi pada Program Studi Informatika ITB. Studi kasus ini digunakan untuk memahami proses pemetaan sebuah kegiatan menjadi sebuah KMS. Sedangkan analisis mengenai analogi KMS dan perusahaan dilakukan karena BSC merupakan metode pengukuran performansi untuk perusahaan/organisasi. Oleh karena itu, ada kebutuhan untuk membandingkan kedua hal ini.
3. Observasi perusahaan
Kegiatan ini dilakukan setelah kajian awal selesai dilaksanakan dan dilakukan dengan tujuan untuk mengamati KMS yang diimplementasikan di perusahaan. Apabila memungkinkan, observasi juga akan dilakukan terhadap pengukuran performansi KMS yang telah ada di perusahaan. Metode observasi yang digunakan berupa wawancara, observasi lapangan, dan eksplorasi dokumen (jika memungkinkan). Berdasarkan hasil observasi, kemudian akan dianalisis mengenai bentuk KMS yang diimplementasikan di perusahaan. Hal ini akan digunakan untuk analisis lanjutan mengenai pengukuran yang akan dilakukan kepada KMS tersebut.
4. Analisis lanjutan
Pada tahap ini dilakukan perumusan analisis untuk mengukur performansi KMS perusahaan menggunakan BSC. Model KMS perusahaan yang menjadi objek pengukuran dibentuk menggunakan model KMS hasil analisis sebelumnya dan hasil observasi di PT. Telkom.
5. Penarikan kesimpulan dan saran
Setelah analisis dilakukan, hasilnya dapat digunakan untuk menarik kesimpulan apakah balanced scorecard dapat digunakan untuk mengukur performansi KMS beserta kekurangan dan saran perbaikannya.

1.6 Sistematika Pembahasan
Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1. BAB I PENDAHULUAN, merupakan bab pembuka laporan yang memiliki gambaran umum mengenai pelaksanaan Tugas Akhir. Bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dalam pelaksanaan Tugas Akhir.
2. BAB II DASAR TEORI, menjelaskan dasar-dasar teori mengenai pengetahuan, knowledge management system, pengukuran performansi, dan balanced scorecard. Dasar teori ini kemudian akan digunakan sebagai bekal melakukan analisis pada tahap selanjutnya.
3. BAB III ANALISIS AWAL, menjelaskan model KMS yang akan diukur performansinya menggunakan BSC, karakteristik empat perspektif balanced scorecard, analogi KMS dan perusahaan menggunakan perbandingan karakteristik keduanya, dan kerangka kerja pengukuran performansi menggunakan BSC.
4. BAB IV ANALISIS LANJUTAN, berisi analisis mengenai bagaimana mengukur performansi KMS berdasarkan model KMS untuk perusahaan. Hal-hal yang dibahas meliputi pembentukan model KMS perusahaan secara umum, pemahaman visi KMS, perumusan tujuan strategis KMS untuk setiap perspektif BSC, penentuan key success factor setiap perspektif, identifikasi hubungan sebab akibat antar perspektif BSC, perumusan KPI KMS untuk setiap perspektif BSC, evaluasi rumusan KPI, penentuan prosedur implementasi, dan analisis tambahan mengenai prospek teknologi untuk membantu proses pengukuran KPI.
BAB V PENUTUP, berisi kesimpulan-kesimpulan mengenai pelaksanaan kegiatan Tugas Akhir baik isi maupun proses dan saran-saran yang dapat diberikan untuk pengembangan yang mungkin dilakukan terhadap Tugas Akhir ini.
PEMBUATAN SISTEM PENGGAJIAN (PAYROLL) KARYAWAN DRIVER DAN HELPER PT. X

PEMBUATAN SISTEM PENGGAJIAN (PAYROLL) KARYAWAN DRIVER DAN HELPER PT. X

(Kode : INFORMAT-0038Z) : TUGAS AKHIR PEMBUATAN SISTEM PENGGAJIAN (PAYROLL) KARYAWAN DRIVER DAN HELPER PT. X

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Sistem informasi berbasis komputer merupakan suatu alat yang dapat menunjang tingkat kelancaran dalam melaksanakan suatu kegiatan. Penerapan sistem informasi di berbagai bidang merupakan suatu keharusan, karena hal tersebutlah orang lebih mengutamakan pemecahan masalah yang lebih cepat dan akurat. Dengan digunakannya sistem informasi sebagai solusi tercepat dan akurat, diharapkan segala masalah dapat diatasi dengan mudah. Sistem inilah yang dapat menunjang kelancaran dalam melaksanakan suatu pekerjaan secara cepat dan akurat. Salah satu pengolahan data perusahaan yang menggunakan sistem komputerisasi adalah pengolahan data gaji karyawan.
Pandangan secara umum di PT. X terdapat 2 (dua) sistem payroll karyawan. Salah satunya sistem payroll karyawan driver (sopir) dan helper (yang membantu sopir). Sistem payroll karyawan driver dan helper dibuat karena di PT. X memiliki lebih kurang 50 karyawan driver dan 20 helper. Perhitungan gajinya berbeda dengan perhitungan gaji karyawan produksi, maka dirancanglah sistem penggajian khusus untuk driver dan helper.
PT. X, meskipun sudah menggunakan sistem komputerisasi tapi penggunaannya masih kurang dimaksimalkan dan perlu dikembangkan. Masih terdapat kendala-kendala yang terjadi, yaitu sering terjadi kesalahan perhitungan (salah memasukkan angka) dan penyampaian laporan keuangan yang memerlukan waktu yang lama.
Untuk mengatasi kendala-kendala di atas, maka dapat dibuat suatu sistem informasi berbasis komputerisasi agar dapat mengurangi permasalahan dalam perhitungan gaji yang diterima oleh karyawan driver dan helper serta mendukung proses operasional PT. X.

1.2 Rumusan Masalah
Sesuai dengan uraian dalam latar belakang masalah di atas, maka dapat dikemukakan rumusan masalah adalah bagaimana membuat aplikasi sistem penggajian (payroll) karyawan driver dan helper PT. X.

1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada pembuatan sistem penggajian karyawan driver dan helper ini adalah :
1. Database Management Sistem menggunakan MySQL.
2. Bersifat multi user

1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah membuat sistem penggajian (payroll) karyawan driver dan helper yang terkomputerisasi dengan baik, sehingga dapat mempercepat dalam mengolah dan mengakses data di PT. X.

1.5 Manfaat Penelitian
Hasil dari pembuatan Tugas Akhir ini diharapkan dapat bermanfaat :
1. Bagi Perusahaan
Diharapkan dengan dibuatnya aplikasi sistem penggajian (payroll) karyawan driver dan helper dapat mempermudah kinerja bagian personalia yang menangani penggajian karyawan driver dan helper PT. X.
2. Bagi Penulis
Penulis mempunyai kesempatan untuk menerapkan ilmu yang diperoleh selama kuliah dalam bentuk pembuatan sistem penggajian (payroll) karyawan driver dan helper PT. X.
Skripsi Merancang Website Siaran X Dengan Menggunakan PHP 5.0 Dan MySql

Skripsi Merancang Website Siaran X Dengan Menggunakan PHP 5.0 Dan MySql

(Kode INFORMAT-0037) : Skripsi Merancang Website Siaran X Dengan Menggunakan PHP 5.0 Dan MySql

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Pers Mahasiswa SIARAN X merupakan institusi Pers yang dikelola oleh mahasiswa. SIARAN X berbentuk Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) yang bergerak dalam dunia penerbitan dan pemberitaan kampus yang diberikan secara gratis kepada mahasiswa X. Dalam kedudukannya, SIARAN X berada dibawah naungan Rektor X dan Pembantu Rektor III. Sasaran utama adalah mahasiswa X sendiri dan bisa juga dibaca bagi siapa saja. SIARAN X mengeluarkan produknya berbentuk tabloid yaitu TABLOID MAHASISWA SIARAN X.
Penulis terinspirasi dari website media massa seperti www.telkomsel.com, www.X.co.id, dan website di kampus lain yang ada internetnya, Maka penulis mencoba untuk merancang website yang bertujuan memberikan informasi dan berita seperti www.X.co.id tersebut, untuk memperkenalkan SIARAN X menjadi lebih luas dan lebih dikenal oleh banyak pembaca sehingga dipilihlah internet yang merupakan salah satu media yang tepat untuk hal tersebut, selain tidak terbatas pada waktu, internet juga dapat diakses oleh siapa saja (walaupun belum seluruhnya masyarakat Indonesia mengenal internet dan bisa mempergunakan internet tersebut) dan ditempat yang mempunyai jangkauan yang lebih luas. Internet dapat digunakan sebagai media publikasi kepada masyarakat yang luas dan dapat digunakan sebagai pendukung kegiatan dari SIARAN X sendiri, baik berupa masukan kritik dan saran kepada SIARAN X untuk lebih berkembang dalam hal memberi keakuratan dan kelengkapan informasi dan berita yang disajikan kepada para pembaca SIARAN X. Dengan adanya internet ini dapat di update (diperbaharui). Dan berguna bagi mahasiswa ataupun orang-orang yang ingin mengetahui perkembangan dari Universitas Sumatera Utara. Dalam hal ini Penulis mencoba membuat sistem informasi yang akan diterapkan pada SIARAN X, sehingga diharapkan mampu memberikan layanan yang lebih cepat dan akurat. Atas dasar itulah, maka Penulis memilih judul “MERANCANG WEBSITE BERITA SIARAN X DENGAN MENGGUNAKAN PHP 5.0 DAN MYSQL” yang dalam perancangan sistem informasi ini Penulis menggunakan PHP, dan MYSQL yang merupakan bahasa pemograman untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft Windows, dan juga memudahkan pemrogram untuk berinteraksi langsung dengan elemen–elemen (komponen–komponen) setiap program.

1.2 Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara merancang sebuah website yang isinya mencakup seluruh data (informasi dan berita) yang ada menjadi sebuah informasi dan berita yang baik dan berguna.
2. Bagaimana cara mengelola website berita yang isinya informasi dan berita secara efektif dan efesien.
3. Bagaimana cara mengupdate (diperbaharui) berita di website.

1.3 Maksud dan Tujuan
Tujuan dan maksud tulisan ini membuat website SIARAN X untuk membantu penyampaian informasi.

1.4 Metodologi Penelitian
Adapun teknik pengumpulan data Tugas Akhir ini penulis melakukan beberapa metode dalam merancang website, diantaranya:
1. Mempelajari dan mengumpulkan bahan dengan melakukan pencarian buku yang mendukung dan berhubungan dengan PHP sebagi Tugas Akhir penulis.
2. Mengunjungi website-website yang memberikan kumpulan source-code PHP untuk dapat dipakai serta mendownloadnya kemudian mempelajarinya.
3. Menerapkan ide-ide yang menarik dari website yang telah di kunjungi ke website yang akan penulis buat.
4. Merancang website seperti yang di inginkan oleh pihak Pers Mahasiswa SIARAN X dan penulis sendiri.

1.5 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini bagi Penulis sendiri adalah untuk menciptakan suatu sistem yang dapat mempermudah pengolahan data pada pihak yang bersangkutan itu sendiri sehingga menjadi lebih cepat, akurat dan efisien.

1.6 Tinjauan Pustaka
Tugas Akhir ini membahas pembuatan aplikasi web dinamis SIARAN X sebagai suatu website yang memberikan informasi mengenai kegiatan di X dan segala hal yang berhubungan dengan X. Aplikasi web ini juga didukung bahasa pemrograman web lainnya seperti HTML (HyperText Markup Language).Aplikasi web ini dibangun di bawah sistem operasi Windows XP.

1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini disajikan kedalam bentuk terstruktur dan sistematik sehingga mempermudah pembaca untuk memahami isi Tugas Akhir. Adapun sistematika Tugas Akhir ini sebagai berikut:
BAB 1 Pendahuluan
Bab ini berisikan tentang latar belakang pemilihan judul, maksud dan tujuan,identifikasi masalah, metodologi penelitian yang akan dilakukan dan kegunaan penelitian.
BAB 2 Landasan Teori
Bab ini berisikan tentang teori-teori untuk menyelesaikan pemecahan masalah yang akan dibahas beberapa teori yang digunakan: Sistem, informasi, Database, dan uraian singkat tentang PHP, dan MYSQL.
BAB 3 Perancangan Web
Bab ini berisikan tentang perancangan web, sarana perancangan web, uji program.
BAB 4 Algoritma Website
Bab ini menjelaskan bagaimana struktur file dan struktur logika yang di bangun dalam website.
BAB 5 Kesimpulan dan Saran
Bab ini merupakan bab yang terakhir dimana penulis menuliskan kesimpulan dari uraian-uraian bab sebelumnya. Dan memberikan saran yang mungkin bermanfaat bagi SIARAN X.
Skripsi Sistem Informasi Data Pegawai SMA Negeri X Menggunakan Visual Basic 6.0

Skripsi Sistem Informasi Data Pegawai SMA Negeri X Menggunakan Visual Basic 6.0

(Kode INFORMAT-0036) : Skripsi Sistem Informasi Data Pegawai SMA Negeri X Menggunakan Visual Basic 6.0

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan zaman era globalisasi sekarang ini sistem informasi dengan menggunakan teknologi komputer yang sangat canggih dan modern akan memudahkan kita untuk melakukan pengolahan data yang dapat menghemat waktu, ruang dan biaya. Dan hasil suatu informasi yang diperoleh akan sangat memuaskan, berguna dan bermanfaat dari suatu lembaga atau instansi yang menggunakannya. Pengolahan data dan informasi secara cepat, tepat dan efisien adalah hal penting yang dibutuhkan bagi lembaga atau instansi, yaitu salah satunya adalah lembaga pendidikan.
Seiring dengan perkembangan teknologi begitu pesat, kebutuhan akan informasipun sangat dibutuhkan terlebih lagi informasi yang dihasilkan mengandung nilai yang benar, akurat, cepat dan tepat, sehingga siapapun dan apapun yang menggunakan informasi tersebut dapat menangani berbagai masalah yang terjadi dengan cepat.
Didalam lembaga pendidikan salah satu kegiatan sistem informasi yang dapat dimudahkan yaitu sistem pengolahan data pegawai. Dengan sistem informasi teknologi tersebut, maka dibutuhkan perancangan suatu sistem untuk mengolah data-data pegawai tersebut sehingga menjadi suatu informasi yang lengkap dan terperinci. Dengan dukungan sistem komputerisasi, cara kerja suatu sistem yang sebelumnya manual dapat mengubah cara kerja yang lebih efisien, tepat guna dan berdaya guna serta terjamin mutu dan kualitas prosedur kerjanya. Dengan perkembangan sarana teknologi modern yang lebih baik, akan tercipta suatu lingkungan sistem kerja yang lebih produktif. Perancangan sistem informasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa bahasa pemograman diantaranya Microsoft Visual Basic, Visual Database 6.0, maupun Clipper. Pada masa sekarang ini pemograman yang berbasis Visual Basic atau grafis lebih banyak diminati dan disukai oleh berbagai lembaga atau instansi. Karena pengembangan dan pengolahannya sangat mudah untuk dilakukan serta tampilannya juga sangat menarik. Pada Tugas Akhir ini, penulis menggunakan sistem komputerisasi untuk sistem informasi data pegawai SMA Negeri X yang menggunakan komputer. Dari uarian diatas penulis merasa tertarik untuk menulis Tugas Akhir ini dengan mengangkat sebuah judul yaitu : “Sistem Informasi Data Pegawai SMA Negeri X”.

1.2 Identifikasi Masalah
Pada umumnya setiap Pendidikan tidak akan terlepas dari masalah dalam aktivitasnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Permasalahan yang akan diselesaikan adalah bagaimana merancang suatu sistem informasi yang efisien dan efektif untuk mengolah dan dapat menangani data Pegawai dengan menggunakan alat bantu komputer, agar pemberian laporan data ini dapat dilakukan dengan cepat, karena penyajian secara manual tidak dapat dijamin ketelitian dan kebenarannya.

1.3 Batasan Masalah
Karena permasalahan keterbatasan waktu penulis dan agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut :
1. Progaram ini hanya dapat diaplikasikan untuk membantu kelancaran dalam pendataan data pegawai SMA Negeri X tersebut.
2. Sistem dirancang dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0.
3. Sistem yang dirancang dengan sedemikian rupa sehingga dapat bekerja secar dinamis, yaitu dapat dipergunakan dari tahun ke tahun.
4. Yang didata hanya pegawai SMA Negeri X.

1.4 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud penulis mengadakan penelitian pada SMA Negeri X adalah :
1. Mengumpulkan data sebagai bahan penunjang untuk menemukan cara yang tepat dalam merancang suatu sistemyang menangani pengolahan data pegawai sesuai dengan kebutuhan dan permasalahan yang ada dengan bantuan sistem aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0.
2. Mencari dan mengetahui masalah serta kelemahan-kelemahan yang dihadapi suatu pendidikan/sekolahan dalam pengolahan data.
Tujuan penulis mengadakan penelitian ini adalah :
1. Mencari jalan keluar untuk mengatasi kelemahan-kelemahan dari sistem yang sedang dipakai dengan merancang sistem informasi data pegawai SMA Negeri X dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0.
2. Meningkatkan efektivitas dan produktivitas kerja pegawai dalam mengolah data serta penyajian laporan dengan memanfaatkan fasilitas komputer, sehingga dihasilkan informasi yang akurat, cepat, tepat dan berkualitas.
3. Mempermudah dan memperlancar cara kerja pegawai dalam pengolahan data yang lebih efektif dan efisien, sehingga menghasilkan sistem baru yang lebih baik dari sistem yang sedang berjalan saat ini.

1.5 Metodologi Penelitian
Untuk mewujudkan maksud penelitian ini, metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah sebagai berikut :
1. Penelitian Lapangan (Field Research)
Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :
a. Pengamatan (Observation)
Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung, mengamati dan mencatat sistem yang sedang berjalan saat ini serta melihat format-format dilakukan selama ini. b. Wawancara (Interview) Dalam hal ini penulis melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi. Penulis melakukan tanya jawab kepada staf (pegawai SMA Negeri X) yang berkaitan dengan sistem yang sedang diteliti.
2. Penelitian Perpustakaan (Library Research)
Penelitian perpustakaan adalah penelitian dengan sumber-sumber perpustakaan. Penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam penyusunan tugas akhir ini, dalam hal ini data dan keterangan dikumpulkan dari sumber-sumber seperti buku-buku teks, bacaan-bacaan, bahan-bahan perkuliahan serta materi-materi lainnya yang berhubungan masalah yang ditinjau dalam penyusunan tugas akhir ini.

1.6 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika yang digunakan dalam Tugas Akhir ini, penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas Latar Belakang, Identifikasi Masalah, dan Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan menguraikan tentang pengertian komputer, data, database, sistem informasi serta uraian singkat mengenai bahasa pemograman Visual Basic 6.0.
BAB 3 : RUANG LINGKUP INSTANSI
Pada bab ini menjelaskan tentang sejarah singkat berdirinya SMA Negeri X ini dan sistem pengolahan datanya.
BAB 4 : PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan dibahas mengenai struktur database,tahap-tahap algoritma dan perancangan progam yang meliputi perancangan input dan output yang akan dimuat pada sistem informasi data pasien dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0.
BAB 5 : IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan menjelaskan tentang defenisi implementasi sistem, tujuan implementasi sistem, komponen yang dibutuhkan dalam implementasi sistem,pengujian sistem dan pemeliharaan sistem.
BAB 6 : KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari hasil pembuatan tugas akhir ini.
Skripsi Sistem Informasi Data Pasien Pada Rumah Sakit X Dengan Menggunakan Visual Basic 6.0

Skripsi Sistem Informasi Data Pasien Pada Rumah Sakit X Dengan Menggunakan Visual Basic 6.0

(Kode INFORMAT-0035) : Skripsi Sistem Informasi Data Pasien Pada Rumah Sakit X Dengan Menggunakan Visual Basic 6.0

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan zaman era globalisasi sekarang ini sistem informasi dengan menggunakan teknologi komputer yang sangat canggih dan modern akan memudahkan kita untuk melakukan pengolahan data yang dapat menghemat waktu, ruang dan biaya. Dan hasil suatu informasi yang diperoleh akan sangat memuaskan, berguna dan bermanfaat dari suatu lembaga atau instansi yang menggunakannya.
Pengolahan data dan informasi secara cepat, tepat dan efisien adalah hal penting yang dibutuhkan bagi lembaga atau instansi, yaitu salah satunya adalah lembaga instansi rumah sakit.
Seiring dengan perkembangan teknologi begitu pesat, kebutuhan akan informasi pun sangat dibutuhkan terlebih lagi informasi yang dihasilkan mengandung nilai yang benar, akurat, cepat dan tepat, sehingga siapapun dan apapun yang menggunakan informasi tersebut dapat menangani berbagai masalah yang terjadi dengan cepat.
Didalam lembaga instansi rumah sakit salah satu kegiatan sistem informasi yang dapat dimudahkan yaitu sistem pengolahan data pasien dan kamar rawat inap pasien. Dengan sistem informasi teknologi tersebut, maka dibutuhkan perancangan suatu sistem untuk mengolah data-data pasien dan kamar rawat inap pasien selama pasien masih dirawat di rumah sakit tersebut sehingga menjadi suatu informasi yang
lengkap dan terperinci.
Dengan dukungan sistem komputerisasi, cara kerja suatu sistem yang sebelumnya manual dapat mengubah cara kerja yang lebih efisien, tepat guna dan berdaya guna serta terjamin mutu dan kualitas prosedur kerjanya. Dengan perkembangan sarana teknologi modern yang lebih baik, akan tercipta suatu
lingkungan sistem kerja yang lebih produktif.
Perancangan sistem informasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa bahasa pemograman diantaranya Microsoft Visual Basic, Visual Database 6.0, maupun Clipper. Pada masa sekarang ini pemograman yang berbasis Visual Basic atau grafis lebih banyak diminati dan disukai oleh berbagai lembaga atau instansi. Karena pengembangan dan pengolahannya sangat mudah untuk dilakukan serta tampilannya juga sangat menarik.
Pada Tugas Akhir ini, penulis menggunakan sistem komputerisasi untuk sistem informasi data pasien dan kamar rawat inap pasien yang menggunakan komputer. Dari uarian diatas penulis merasa tertarik untuk menulis Tugas Akhir ini dengan mengangkat sebuah judul yaitu : “Sistem Informasi Data Pasien Pada Rumah Sakit X“.

1.2 Identifikasi Masalah
Pada umumnya setiap instansi Rumah Sakit tidak akan terlepas dari masalah dalam aktivitasnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Permasalahan yang akan diselesaikan adalah bagaimana merancang suatu sistem informasi yang efisien dan efektif untuk mengolah dan dapat menangani data pasien pada Rumah Sakit Sari Mutiara dengan menggunakan alat bantu komputer, agar pemberian laporan data ini dapat dilakukan dengan cepat, karena penyajian secara manual tidak dapat dijamin ketelitian dan kebenarannya.

1.3 Batasan Masalah
Karena permasalahan keterbatasan waktu penulis dan agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut :
1. Progaram ini hanya dapat diaplikasikan untuk membantu kelancaran dalam pendataan pasien, kamar rawat pasien dan tanggal masuk pasien di rumah sakit tersebut.
2. Sistem dirancang dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0. 3. Sistem yang dirancang dengan sedemikian rupa sehingga dapat bekerja secara dinamis, yaitu dapat dipergunakan dari tahun ke tahun.
4. Yang didata hanya pasien yang dirawat inap.

1.4 Maksud dan Tujuan
Adapun penelitian pada Rumah Sakit X adalah :
1. Mengumpulkan data sebagai bahan penunjang untuk menemukan cara yang tepat dalam merancang suatu system yang menangani pengolahan data pasien sesuai dengan kebutuhan dan permasalahan yang ada dengan bantuan sistem aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0.
2. Mencari dan mengetahui masalah serta kelemahan-kelemahan yang dihadapi suatu instansi rumah sakit dalam pengolahan data.
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Mencari jalan keluar untuk mengatasi kelemahan-kelemahan dari sistem yang sedang dipakai dengan merancang sistem informasi data pasien di Rumah Sakit X dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0.
2. Meningkatkan efektivitas dan produktivitas kerja pegawai dalam mengolah data pasien serta penyajian laporan dengan memanfaatkan fasilitas komputer, sehingga dihasilkan informasi yang akurat, cepat, tepat dan berkualitas.
3. Mempermudah dan memperlancar cara kerja pegawai dalam pengolahan data pasien yang lebih efektif dan efisien, sehingga menghasilkan sistem baru yang lebih baik dari sistem yang sedang berjalan saat ini.

1.5 Metodologi Penelitian
Untuk mewujudkan maksud penelitian ini, metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah sebagai berikut :
1. Penelitian Lapangan (Field Research)
Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :
a. Pengamatan (Observation)
Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung, mengamati dan mencatat sistem yang sedang berjalan saat ini serta melihat format-format dilakukan selama ini.
b. Wawancara (Interview)
Dalam hal ini penulis melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi. Penulis melakukan tanya jawab kepada staf (pegawai rumah sakit) yang berkaitan dengan sistem yang sedang diteliti.
2. Penelitian Perpustakaan (Library Research)
Penelitian perpustakaan adalah penelitian dengan sumber-sumber perpustakaan. Penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam penyusunan tugas akhir ini, dalam hal ini data dan keterangan dikumpulkan dari sumber-sumber seperti buku-buku teks, bacaanbacaan, bahan-bahan perkuliahan serta materi-materi lainnya yang berhubungan masalah yang ditinjau dalam penyusunan tugas akhir ini.

1.6 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika yang digunakan dalam Tugas Akhir ini, penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menjelaskan latar belakang, identifikasi masalah, dan batasan masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan menguraikan tentang pengertian komputer, data, database, sistem informasi serta uraian singkat mengenai bahasa pemograman Visual Basic 6.0.
BAB 3 : RUANG LINGKUP INSTANSI
Bab ini berisikan tentang sejarah singkat berdirinya Rumah Sakit ini dan sistem pengolahan datanya.
BAB 4 : PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini penulis akan menjelaskan tentang struktur database, tahap-tahap algoritma dan perancangan progam yang meliputi perancangan input dan output yang akan dimuat pada sistem informasi data pasien dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0.
BAB 5 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisikan tentang defenisi implementasi sistem, tujuan implementasi sistem, komponen yang dibutuhkan dalam implementasi sistem,pengujian sistem dan pemeliharaan sistem.
BAB 6 : KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisikan kesimpulan dan saran dari hasil pembuatan tugas akhir.
Skripsi Sistem Informasi Pengendalian Persediaan Barang Pada PT. X Menggunakan Visual Basic 6.0

Skripsi Sistem Informasi Pengendalian Persediaan Barang Pada PT. X Menggunakan Visual Basic 6.0

(Kode INFORMAT-0034) : Skripsi Sistem Informasi Pengendalian Persediaan Barang Pada PT. X Menggunakan Visual Basic 6.0

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan zaman era globalisasi sekarang ini sistem informasi dengan menggunakan teknologi komputer yang sangat canggih dan modern akan memudahkan kita untuk melakukan pengolahan data yang dapat menghemat waktu, ruang dan biaya. Dan hasil suatu informasi yang diperoleh akan sangat memuaskan, berguna dan bermanfaat bagi perusahaan atau instansi yang menggunakannya. Pengolahan data dan informasi secara cepat, tepat dan efisien adalah hal penting yang dibutuhkan bagi setiap perusahaan atau instansi, seperti pada PT. X yang merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa kontraktor.
Seiring dengan perkembangan teknologi begitu pesat, kebutuhan akan informasipun sangat dibutuhkan terlebih lagi informasi yang dihasilkan mengandung nilai yang benar, akurat, cepat dan tepat, sehingga siapapun dan apapun yang menggunakan informasi tersebut dapat menangani berbagai masalah yang terjadi dengan cepat.
Didalam PT. X salah satu kegiatan sistem informasi yang dapat dimudahkan yaitu sistem pengolahan data pengendalian persediaan barang. Dengan sistem informasi teknologi tersebut, maka dibutuhkan perancangan suatu sistem untuk mengolah data-data persediaan barang yang diklasifikasikan menurut kategori, merk dan vendor sehingga menjadi suatu informasi yang lengkap dan terperinci.
Dengan dukungan sistem komputerisasi, cara kerja suatu sistem yang sebelumnya manual dapat mengubah cara kerja yang lebih efisien, tepat guna dan berdaya guna serta terjamin mutu dan kualitas prosedur kerjanya. Dengan perkembangan sarana teknologi modern yang lebih baik, akan tercipta suatu lingkungan sistem kerja yang lebih produktif.
Perancangan sistem informasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa bahasa pemograman diantaranya Microsoft Visual Basic, Visual Database 6.0, maupun Clipper. Pada masa sekarang ini pemograman yang berbasis Visual Basic atau grafis lebih banyak diminati dan disukai oleh berbagai perusahaan. Karena pengembangan dan pengolahannya sangat mudah untuk dilakukan serta tampilannya juga sangat menarik.
Pada Tugas Akhir ini, penulis menggunakan sistem komputerisasi untuk sistem informasi pengolahan data pengendalian persediaan barang yang menggunakan komputer. Dari uraian diatas penulis merasa tertarik untuk menulis Tugas Akhir ini dengan mengangkat sebuah judul yaitu : “Sistem Informasi Pengendalian Persediaan Barang Pada PT. X Dengan Menggunakan Visual Basic 6.0 “.

1.2 Identifikasi Masalah
Pada umumnya di setiap perusahaan tidak akan terlepas dari masalah dalam aktivitasnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Permasalahan yang akan diselesaikan adalah bagaimana merancang suatu sistem informasi yang efisien dan efektif untuk mengolah dan dapat menangani data persediaan barang/material pada PT. X dengan menggunakan alat bantu komputer, agar pemberian laporan data ini dapat dilakukan dengan cepat, karena penyajian secara manual tidak dapat dijamin ketelitian dan kebenarannya.

1.3 Batasan Masalah
Karena permasalahan keterbatasan waktu penulis dan agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut :
1. Progaram ini hanya dapat diaplikasikan untuk membantu kelancaran dalam pendataan persediaan barang/material yang diklasifikasikan menurut gudang, merk, kategori, jenis barang, pelanggan, vendor pada PT. X.
2. Sistem dirancang dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0.
3. Sistem yang dirancang dengan sedemikian rupa sehingga dapat bekerja secara dinamis, yaitu dapat dipergunakan dari tahun ke tahun.

1.4 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud penulis mengadakan penelitian pada PT. X adalah :
1. Mengumpulkan data sebagai bahan penunjang untuk menemukan cara yang tepat dalam merancang suatu system yang menangani pengolahan data persediaan barang sesuai dengan kebutuhan dan permasalahan yang ada dengan bantuan sistem aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0.
2. Mencari dan mengetahui masalah serta kelemahan-kelemahan yang dihadapi suatu perusahaan dalam pengolahan data.
Tujuan penulis mengadakan penelitian ini adalah :
1. Mencari jalan keluar untuk mengatasi kelemahan-kelemahan dari sistem yang sedang dipakai dengan merancang Sistem Informasi Pengendalian Persediaan Barang Pada PT. X dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0.
2. Meningkatkan efektivitas dan produktivitas kerja pegawai dalam mengolah data persediaan barang/material serta penyajian laporan dengan memanfaatkan fasilitas komputer, sehingga dihasilkan informasi yang akurat, cepat, tepat dan berkualitas.
3. Mempermudah dan memperlancar cara kerja pegawai dalam pengolahan data persediaan barang/material yang lebih efektif dan efisien, sehingga menghasilkan sistem baru yang lebih baik dari sistem yang sedang berjalan saat ini.

1.5 Metodologi Penelitian
Untuk mewujudkan maksud penelitian ini, metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah sebagai berikut :
1. Penelitian Lapangan (Field Research)
Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :
a. Pengamatan (Observation)
Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung, mengamati dan mencatat sistem yang sedang berjalan saat ini serta melihat format-format dilakukan selama ini.
b. Wawancara (Interview)
Dalam hal ini penulis melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi. Penulis melakukan tanya jawab kepada staf (pegawai PT. X) yang berkaitan dengan sistem yang sedang diteliti.
2. Penelitian Perpustakaan (Library Research)
Penelitian perpustakaan adalah penelitian dengan sumber-sumber perpustakaan. Penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam penyusunan tugas akhir ini, dalam hal ini data dan keterangan dikumpulkan dari sumber-sumber seperti buku-buku teks, bacaan-bacaan, bahan-bahan perkuliahan serta materi-materi lainnya yang berhubungan masalah yang ditinjau dalam penyusunan tugas akhir ini.

1.6 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika yang digunakan dalam Tugas Akhir ini, penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas Latar Belakang, Identifikasi Masalah, dan Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan menguraikan tentang pengertian komputer, data, database, sistem informasi serta uraian singkat mengenai bahasa pemograman Visual Basic 6.0.
BAB 3 : RUANG LINGKUP INSTANSI
Pada bab ini menjelaskan tentang sejarah singkat berdirinya PT. X dan struktur organisasinya.
BAB 4 : PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan dibahas mengenai struktur database, tahap-tahap algoritma dan perancangan progam yang meliputi perancangan input dan output yang akan dimuat pada sistem informasi pengendalian persediaan barang pada PT. X dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0.
BAB 5 : IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini akan menjelaskan tentang defenisi implementasi sistem, tujuan implementasi sistem, komponen yang dibutuhkan dalam implementasi sistem,pengujian sistem dan pemeliharaan sistem.
BAB 6 : KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari hasil pembuatan tugas akhir ini.
Skripsi Sistem Informasi Data Pegawai Pada TVRI Stasiun X Menggunakan Visual Basic 6.0

Skripsi Sistem Informasi Data Pegawai Pada TVRI Stasiun X Menggunakan Visual Basic 6.0

(Kode INFORMAT-0033) : Skripsi Sistem Informasi Data Pegawai Pada TVRI Stasiun X Menggunakan Visual Basic 6.0

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi dewasa ini tidak terlepas dari semakin makin bertambah majunya teknologi komputer. Kebutuhan akan teknologi komputer pun semakin diminati oleh perusahaan-perusahaan disegala bidang, baik perusahaan swasta maupun pada dinas-dinas pemerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan-pekerjaan yang biasanya selalu dilakukan secara manual oleh manusia akan semakin cepat dan efisien apabila dilakukan dengan sistem komputerisasi. Bahkan dengan kecanggihan teknologi komputer yang semakin berkembang dengan pesat dapat memudahkan perusahaan-perusahaan tersebut untuk meningkatkan efisiensi kerja karena pekerjaan yang dilakukan dengan komputer dapat menghemat baik dari segi waktu, ruang, tenaga, biaya, dan lain-lain.
Begitu juga halnya dengan TVRI Stasiun X, kebutuhan terhadap suatu sistem pengolahan dan penyampaian data yang baik sudah tidak dapat ditunda lagi, mengingat hal-hal yang telah diterangkan sebelumnya. Akan tetapi, pada kenyataannya, segala kegiatan yang menyangkut informasi pendataan pegawai pada TVRI Sumut saat ini masih menggunakan Microsoft Office Excel, dimana sistem pendataannya kurang efisien mengingat begitu banyaknya pendataan pegawai.
Tergerak dari segala permasalahan yang telah terjadi tersebut, penulis berkeinginan membuat suatu solusi yang mudah-mudahan dapat membantu kinerja pada kantor tersebut. Penulis dalam hal ini memilih TVRI Stasiun X dalam melakukan risetnya, untuk menampakan perkembangan yang lebih baik dalam berbagai bidang yang dijalaninya, terutama dalam teknologi informasi dan komunikasi.
Sehubungan dengan ketertarikan penulis terhadap permasalahan serta perkembangan yang terjadi di TVRI Stasiun Sumut, penulis berkeinginan membantu instansi tersebut untuk mengubah sistem penyampaian informasi yang telah ada sebelumnya, sehingga mempermudah semua pihak yang membutuhkan segala informasi yang ada di instansi tersebut. Atas dasar inilah, penulis tertarik mengangkat judul “SISTEM INFORMASI DATA PEGAWAI PADA TVRI STASIUN X MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0”.

1.2 Perumusan Masalah
Menyadari akan keterbatasan kemampuan manusia dalam menyelesaikan pekerjaan yang semakin meningkat dan rumit. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana menciptakan suatu sistem yang cepat, cermat dan teliti serta up-todate dengan menggunakan bantuan komputer untuk melakukan informasi pendataan pegawai dengan jumlah pegawai yang banyak.
Mengingat akan kurang efisiennya pekerjaan tersebut apabila dilakukan secara manual khususnya terhadap penggunaan waktu dalam pendataan pegawai, maka perlu adanya suatu sistem yang mampu dengan cepat serta memiliki ketelitian dalam melaksanakan suatu sistem informasi pendataan pegawai dengan menggunakan komputer. Oleh karena itu penulis mencoba membuat suatu sistem informasi pendataan pegawai dengan menggunakan salah satu aplikasi pada komputer yang berbasis windows, yaitu Microsoft Visual Basic 6.0.

1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari pembuatan Tugas Akhir ini untuk mencari dan mengetahui bagai mana cara untuk mengatasi masalah-masalah dan kelemahan juga menciptakan suatu sistem baru yang cepat dan akurat pada suatu instansi dalam proses pendataan pegawai, khususnya pada TVRI Stasiun X, dengan menggunakan perangkat lunak yaitu bahasa pemograman Visual Basic 6.0.
Sedangkan tujuan dari pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah untuk mencari suatu jalan keluar dan penerapan yang dibutuhkan dalam hal pelaporan pendataan pegawai sehingga dihasilkan suatu informasi yang diperoleh dengan mudah dan cepat, guna meningkatkan efektifitas dan efesien dan memanfaatkan fasilitas komputer.

1.4 Metode Penelitian
Dalam menyusun Tugas Akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memeperoleh data – data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang penulis lakukan adalah dengan cara :
1. Penelitian Lapangan
Yaitu suatu aktivitas penelitian untukmencari data-data yang lengkap dan akurat yang berkaitan dengan judul yang diteliti. Penelitian lapangan dilakukan dengan observasi langsung ke lapangan dan melakukan pencatatan-pencatatan terhadap penemuan yang dianggap perlu dilakukan.
2. Penelitian Pustaka
Yaitu suatu aktivitas penelitian dengan cara mengumpulkan data, informasi dan keterangan melaluibuku-buku dan majalah secara teoritis ilmiah ada hubungannya dengan masalah yang sedang diteliti.
3. Wawancara (Interview)
Yaitu peneliti melakukan pertanyaan langsung kepada para pegawai yang dianggap memiliki pengetahuan dan pengalaman terhadap permasalahan yang di amati.
4. Observasi (Pengamatan)
Yaitu melakukan pengamatan langsung ke objek penelitian untuk mengamati secara dekat masalah yang dihadapi dan melakukan pencatatan terhadap temuan secara khusus.

1.5 Kegunaan Penelitian
Dalam membuat suatu rancangan sistem informasi, tentunya kita ingin menciptakan suatu sistem yang siap pakai dan sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna. Bertitik tolak dari permasalahan tersebut kita harus melakukan penelitian, yang mana nantinya akan menambah wawasan melatih penulis guna menyesuaikan diri pada saat terjun ke dunia kerja dan demi pengembangan ilmu pengetahuan.

1.6 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan dari Tugas Akhir ini adalah :
BAB I PENDAHULUAN
Membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian, kegunaan penelitian, sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas tentang Visual Basic 6.0 secara singkat, pengertian komputer, pengolahan data, basis data (database), sistem informasi, struktur program Visual Basic 6.0.
BAB III TINJAUAN ORGANISASI
Membahas tentang sejarah singkat perusahaan, dan struktur organisasi.
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
Membahas tentang rancangan data base, algoritma, program dan juga tampilan program.
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
Membahas tentang pengertian dan tujuan implementasi serta penerapan sistem.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Membahas tentang kesimpulan yang dapat diambil oleh penulis dan saran-saran yang dapat diberikan oleh penulis.
Skripsi Analisis Konversi Data Antar Sistem Pangkalan Data Microsoft Excel Dan Sistem Pangkalan Data MYSQL Menggunakan XML

Skripsi Analisis Konversi Data Antar Sistem Pangkalan Data Microsoft Excel Dan Sistem Pangkalan Data MYSQL Menggunakan XML

(Kode INFORMAT-0032) : Skripsi Analisis Konversi Data Antar Sistem Pangkalan Data Microsoft Excel Dan Sistem Pangkalan Data MYSQL Pada Departemen Ilmu Komputer Universitas X Menggunakan Extensible Markup Language (XML)

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Dewasa ini, perkembangan teknologi pengolahan data semakin pesat, seiring dengan bertambahnya waktu. Hal ini karena dalam teknologi pengolahan data selalu dilakukan perubahan untuk menjadi lebih baik. Salah satu masalah dalam pengolahan data adalah konversi data.
Sebuah perusahaan/instansi akan melakukan pengolahan data yang ada didalamnya untuk memperoleh informasi yang dibutuhkannya. Namun ada berbagai macam pengolahan data yang akan dilakukannya, sedangkan sebuah sistem pangkalan data belum tentu mendukung semua pengolahan data tersebut. Oleh sebab itu dibutuhkan pengkonversian data ke sistem pangkalan data yang lain, sehingga dapat dilakukan pertukaran data antar sistem pangkalan data. Konversi data harus berjalan dengan baik dan dilakukan dengan tepat, karena konversi data yang tidak tepat akan menimbulkan masalah dalam sebuah perusahaan, sehingga dapat mengakibatkan perusahaan tersebut mengalami kemunduran bahkan kemungkinan bangkrut. Jadi, karena dampak yang begitu besar dari suatu kesalahan dalam konversi data, maka sangat penting untuk diperhatikan dan diteliti proses konversi data tersebut. Salah satu format data pertukaran data dan pengkonversian data secara elektronis adalah menggunakan format Extensible Markup Language (XML).
Penggunaan XML dalam metode pertukaran data secara elektronis mempunyai keuntungan, karena XML merupakan format standar dalam pertukaran data saat ini dan XML juga dapat dikembangkan untuk masa mendatang, terutama dalam pertukaran data karena XML berorientasi pada penyimpanan data.

1.2 Rumusan Masalah
Ketika melakukan konversi sebuah data, yang berarti menukarkan data itu dari suatu sistem pangkalan data ke sistem pangkalan data yang lain, ada kemungkinan data itu mengalami perubahan. Hal ini terjadi karena format dan aturan yang dipakai dari suatu sistem pangkalan data yang merupakan tempat asal data itu berbeda dengan format dan aturan dari sistem pangkalan data yang merupakan tempat tujuan data itu dikonversikan.
Oleh sebab itu, ketika data mengalami perubahan, hal yang penting untuk diperhatikan adalah validitas data. Data yang valid adalah data yang dapat dipercaya, karena data tersebut sesuai dengan keadaan yang sebenarnya. Selain itu, efektifitas dan efisiensi konversi datanya juga perlu diperhatikan, apakah sesuai dengan yang dibutuhkan dan dapatkah kita meningkatkan kinerja dalam pengolahan data.

1.3 Batasan Permasalahan
Batasan-batasan masalah yang ditentukan dalam penyusunan skripsi ini, yaitu analisis dilakukan terhadap validitas data, efektifitas dan efisiensi konversi data. Validitas data dilihat dari konsistensi datanya yang meliputi konsistensi nilai data, tipe data dan struktur tabelnya. Validitas data dalam XML dilihat pada dokumen XML tersebut, apakah sudah memenuhi syarat well-formed dan valid. Syarat well formed suatu dokumen XML adalah jumlah tag pembuka (start tag) dan tag penutup (end tag) dokumennya seimbang, sedangkan syarat valid adalah sudah well formed dan memenuhi aturan DTD (Document Type Definiton).
Efektifitas dan efisiensinya dilihat dari kemampuan aplikasi-aplikasi dalam penanganan konversi data, apakah tepat guna dan hemat waktu, serta kemampuan penggunaan fitur-fitur, perintah-perintah (command), dan fungsi-fungsi yang digunakan oleh aplikasi tersebut.
Analisis ini dilakukan pada platform Windows. Jadi sistem pangkalan data yang digunakan dalam analisis ini adalah pangkalan data yang dapat dikoneksikan dengan pangkalan data dalam platform Windows, yaitu sistem pangkalan data MySQL dan Microsoft Excel.

1.4 Tujuan Penelitian
Untuk menjelaskan tingkat validitas data, efektifitas dan efisiensi dalam konversi data menggunakan XML, sehingga dapat menjadi acuan bagi programmer dalam pengembangan konversi data menjadi lebih baik di masa mendatang.

1.5 Manfaat Penelitian
Memberikan jalan bagi programmer aplikasi untuk merancang aplikasi konversi data yang lebih baik, demi meningkatkan kinerja pengolahan data.

1.6 Metodologi Penelitian
Ada berbagai cara atau metode untuk melakukan penelitian, namun metode-metode penelitian yang dilakukan dalam analisis konversi data antar sistem pangkalan data menggunakan Extensible Markup Language (XML) pada skripsi ini, antara lain:
a. Field Research
Penelitian dilakukan dengan mengambil data untuk melakukan analisis dari proses konversi data antar sistem pangkalan data menggunakan XML melalui aplikasi konversi data di Departemen S1 Ilmu Komputer X.
b. Interview
Melakukan interview dengan orang-orang yang memiliki pengetahuan tentang konversi data antar sistem pangkalan data menggunakan XML. Hal ini dilakukan untuk menambah wawasan penulis dalam melakukan penelitian, sehingga kualitas analisis data lebih baik.
c. Studi Kepustakaan
Melakukan penelitian dengan dukungan buku-buku bacaan yang berkaitan dengan XML, Pangkalan Data dan Konversi Data.

1.7 Sistematika Penulisan
Penulisan skripsi ini dilakukan secara sistematis. Jadi sebelum pembahasan skripsi ini dilakukan, maka terlebih dahulu akan disusun sistematika penulisannya. Berikut ini adalah sistematika penulisan skripsi ini:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang pembuatan skripsi ini, rumusan masalahnya serta batasan terhadap masalah tersebut. Setelah itu, dijelaskan mengenai tujuan dan manfaat pembuatan skripsi ini, metodologi penelitian untuk melakukan analisis, dan sistematika penulisan skripsi ini untuk setiap bab.
BAB II TINJAUAN TEORITIS
Pada bab ini dirangkum mengenai teori-teori yang mendukung pembuatan skripsi ini, diantaranya penjelasan teori mengenai Konversi Data, Pangkalan Data, dan Extensible Markup Language (XML).
BAB III ANALISIS SISTEM
Pada bab dilakukan analisis terhadap sistem yang telah ada, diantaranya analisis terhadap sistem pangkalan data, yaitu sistem pangkalan data Microsoft Excel dan MySQL, analisis terhadap file XML, analisis terhadap konversi data, dan analisis terhadap aplikasi XML konversi data.
BAB IV PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dilakukan pembahasan terhadap analisis yang telah dilakukan, serta diterangkan kesimpulan hasil pembahasan dari proses analisis tersebut.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini ditarik beberapa kesimpulan dari skripsi yang telah dibuat, serta memberikan saran untuk konversi data antar sistem pangkalan data, penggunaan dan perkembangan XML dalam konversi data di masa mendatang.
Skripsi Sistem Informasi Rehabilitasi Panti Jompo Pada Panti Sosial X

Skripsi Sistem Informasi Rehabilitasi Panti Jompo Pada Panti Sosial X

(Kode INFORMAT-0031) : Skripsi Sistem Informasi Rehabilitasi Panti Jompo Pada Panti Sosial X

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Kebutuhan akan informasi yang cepat, tepat dan akurat merupakan suatu aspek yang sangat penting dalam setiap aktifitas di satu lembaga atau instansi. Pentingnya peranan Teknologi Informasi didalam pengorganisasian sumber daya saat ini semakin terasa, apalagi dengan bertambahnya data, maka pemrosesan data tersebut secara manual akan semakin sulit. Pemrosesan data secara manual yang saat ini masih banyak digunakan oleh instansi-instansi pemerintah maupun swasta memiliki banyak redundansi dan tumpang tindih data, serta kesulitan dalam pengaksesan kembali bila sewaktu-waktu data tersebut di perlukan. Kemudahan, kecepatan dan keakuratan adalah kata kunci sukses sebuah sistem aplikasi. Kata “kemudahan” berkaitan dengan kemudahan penggunaan yang kemudian berkaitan dengan desain Graphical User Interface. Kata kecepatan dan keakuratan data merupakan “efektifitas” dari sistem aplikasi berkaitan dengan bagaimana sebuah hasil pemrosesan data di tampilkan dan diranking (page ranking).
Atas dasar ini, maka sangat diperlukan suatu alat bantu yang dapat melakukan pencatatan dan pemrosesan seluruh data yang dibutuhkan secara cepat, tepat dan dengan mengutamakan informasi keluaran yang dapat dipertanggungjawabkan akurasinya. Skripsi ini akan membahas suatu proses alih teknologi dari sistem informasi manual ke sistem informasi berbasiskan komputer yang diharapkan dapat membantu dan memberikan solusi terhadap permasalahan-permasalahan yang dihadapi khususnya pada Panti Jompo X.
Di mana pada Panti Jompo X mempunyai fungsi merawat masyarakat lanjut usia. Dalam menjalankan fungsinya pada panti jompo juga menggunakan pegawai dari dinas sosial sebagai tenaga medis dalam merawat warga panti yang sakit. Panti Jompo X sering mendapat kunjungan orang secara pribadi maupun dari organisasi dan mendapatkan sumbangan berupa barang maupun sembako.
Dimana dalam merawat warga yang sakit, Panti Jompo X juga mendatangkan dokter dari dinas kesehatan setempat. Jika ada warga yang sakitnya parah maka perawatan yang dilakukan adalah segera di rujuk ke rumah sakit. Untuk membuat laporan dari semua kegiatan di atas bagian mutasi masih mengalami kesulitan, karena dalam membuatanya masih di lakukan secara manual. Untuk mengatasi kesulitan data sebuah system informasi yang handal dalam menjalankan data warga, mutasi warga, pegawai, paramedis, pengunjung, sumbangan dan data kerabat warga. Sistem ini harus bisa dengan cepat menyajikan laporan yang dibutuhkan oleh kepala UPTD Panti Sosial X ini mempunyai dua panti yaitu panti yang memelihara anak terlantar dan panti yang memelihara para lanjut usia (jompo).

1.2 Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan di bahas dalam tugas akhir ini :
1. Bagaimana menghubungkan basis data agar setiap kali data yang di butuhkan dapat dengan cepat di peroleh.
2. Bagaimana mengurangi rangkapnya data (redudansi data) sehingga tidak perlu menghilangkan nilai data seluruhnya.

1.3 Batasan Masalah
Sistem informasi hanya akan mengelola data warga, data pegawai, data dokter, data barang, data dinas, data berobat, data mutasi, data penyumbang, dan data sumbangan.

1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang sistem informasi yang baru berguna untuk mengatasi masalah pengolahan data dan informasi pada Panti Jompo Panti Sosial X Medan.

1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari sistem informasi untuk Panti Jompo ini dapat memudahkan pihak pengguna, dalam hal ini pegawai di Panti Jompo untuk mencari data informasi yang diperlukan.

1.6 Sistematika Penulisan
Dalam menyusun Tugas Akhir, penulis membuat dengan cara bertahap dari bab demi bab untuk memudahkan pemahaman pembaca. Adapun urutannya adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta sistematika penulisan skripsi.
BAB 2 : TINJAUAN TEORITIS
Bab ini menjelaskan tentang landasan teori yang meliputi pengertian sistem, data, informasi, database dan perancangan sistem yang digunakan. Serta yang menyangkut dengan judul tugas akhir.
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan membahas tentang perancangan diagram aliran data (DFD) database, input data serta output dan tentang rancangan objek–objek yang akan dibuat ataupun diusulkan dalam aplikasi ini.
BAB 4 : IMPLEMENTASI
Pada bab ini akan di jelaskan tentang pembuatan laporan sebagai hasil akhir dari program aplikasi yang dirancang.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini membahas mengenai kesimpulan dan saran dari keseluruhan rancangan yang penulis lakukan.
Skripsi Pengolahan Data Keluaran DTMF (Dual Tone Multi Frequency) Decoder Untuk Mengendalikan Peralatan Listrik

Skripsi Pengolahan Data Keluaran DTMF (Dual Tone Multi Frequency) Decoder Untuk Mengendalikan Peralatan Listrik

(Kode INFORMAT-0029) : Skripsi Pengolahan Data Keluaran DTMF (Dual Tone Multi Frequency) Decoder Untuk Mengendalikan Peralatan Listrik

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi komunikasi dan komputer yang semakin hari semakin bertambah pesat mendorong manusia untuk melakukan aktifitasnya dengan cara-cara yang termudah, praktis, murah dan efisien. Salah satu teknologi hasil penggabungan kedua teknologi komunikasi dan komputer tersebut yaitu dengan adanya telepon/handphone yang dimiliki oleh hampir seluruh masyarakat. Penggunaan handphone sebagai media komunikasi sudah umum dijumpai dalam masyarakat.
Terlebih, kini handphone tidak lagi dianggap sebagai barang mewah di kalangan masyarakat. Selain sebagai media komunikasi, teknologi yang berada dalam ruang lingkup teknik telekomunikasi ini dapat pula diaplikasikan sebagai suatu media yang dapat mempermudah aktivitas sehari-hari. Salah satunya adalah sebagai pengendali jarak jauh pemakaian listrik di rumah terhadap perangkat-perangkat elektronik.
Sistem pengendalian merupakan salah satu contoh pemaksimalan kegunaan teknologi komunikasi di bidang teknologi dan industri. Contoh nyatanya adalah ketika seseorang hendak berpergian jauh meninggalkan rumah dalam keadaan kosong. Tentu saja untuk menjaga keamanan rumah, orang tersebut harus terus membiarkan lampu rumah dalam keadaan menyala. Hal tersebut merupakan suatu pemborosan. Contoh lain adalah ketika seseorang sedang dalam perjalanan, untuk memastikan apakah orang tersebut benar telah mematikan ataupun menghidupkan perangkat elektronik lain ketika menginggalkan rumah, itu berarti orang yang bersangkutan harus memutar haluan, kembali ke rumahnya untuk memastikan apakah perangkat elektroniknya hidup atau padam. Jika harus kembali ke rumah, pastilah merepotkan dan mengakibatkan kerugian dalam banyak hal, terlebih-lebih waktu.
Penggunaan lampu dengan menggunakan photocell saat ini mulai dijadikan alternatif pilihan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Photocell dapat dianalogikan sebagai sebuah saklar terhadap sebuah lampu. Jika saklar dioperasikan secara manual, maka photocell sendiri beroperasi menggunakan sinar matahari sebagai takarannya. Ketika sinar matahari redup, maka secara otomatis lampu akan hidup, dan ketika sinar matahari kembali cerah, maka lampu akan secara otomatis padam. Penggunaan photocell saat ini sudah sering dijumpai, terutama pada lampu penerangan jalan raya.
Biaya yang murah dan penggunaannya yang efisien dan praktis menjadikan photocell mulai digemari bukan hanya pada instansi besar, namun juga digunakan secara indivudual. Namun photocell ini tidak memungkinkan user untuk mengontrol lampu, karena photocell hanya lah sebuah alat yang menggunakan komponen LDR (Light Dependent Resistor) yang merupakan resistor yang bekerja berdasarkan intensitas cahaya, yang berarti sistem kerja photocell diatur oleh cahaya. Sebagai alternatif pengganti photocell, dapat digunakan cara lain, yaitu dengan pemanfaatan sinyal DTMF (Dual Tone Multi Frequency) yang terdapat pada telepon. Telepon maupun handphone saat ini jelas lebih memasyarakat penggunaannya dibandingkan dengan solar cell, handphone yang bayak digunakan saat ini menggunakan sistem yang dikenal secara umum disebut dengan DTMF. DTMF merupakan sinyal informasi berupa nada pada frekuensi tertentu yang dikirim oleh satu handphone ke handphone lain. Tone yang dibangkitkan dapat dikodekan menggunakan DTMF decoder yang menghasilkan data keluaran 4 bit.
Data keluaran DTMF Decoder dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk mengendalikan peralatan listrik. Dengan kata lain, dapat digunakan sebagai solusi alternatif untuk mengatasi permasalahan seperti yang telah dicontohkan sebelumnya. Walaupun penggunaannya dianggap tidak seefisien penggunaan lampu dengan energi matahari, namun penggunaan energi matahari tidak memungkinkan pengguna untuk mengontrol hidup matinya lampu dari jarak jauh kapan saja, dan dimana saja. Oleh karena itu, melalui keberadaan DTMF decoder, handphone dapat dimanfaatkan sebagai sarana pengendali peralatan listrik dari jarak jauh.

1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan, maka dapat dibuat rumusan masalah yaitu bagaimana mengendalikan perangkat elektronik dari jarak jauh dengan memanfaatkan data hasil keluaran DTMF (Dual Tone Multi Frequency) dekoder serta mengetahui status perangkat tersebut melalui SMS (Short Message Service) dari jarak jauh melalui handphone.

1.3. Pembatasan Masalah
Dalam pengembangan dan pembuatan sistem, akan ditemui berbagai kemungkinan permasalahan. Untuk menjaga agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan skripsi dan lebih terarah, diberikan batasan pembuatan sistem sebagai berikut:
a. Diasumsikan pengguna sistem telah memiliki buku pedoman pilihan menu sistem beserta pedoman penggunaan sistem.
b. Input sistem berupa nada yang dihasilkan dari menekanan tombol menu melalui tombol handphone pengguna.
c. Sistem reply/report disampaikan melalui peran singkat/sms.
d. Reply atau report status ditujukan hanya kepada satu nomor tujuan tertentu yang telah ditentukan oleh pengguna sistem.
e. Sms hanya sebagai pesan status perangkat.
f. Perangkat elektronik yang digunakan sebagai contoh peraga adalah 2 (dua) buah bola lampu.
g. Tidak menggunakan suara operator sebagai guide dalam pemakaian.
h. Pembahasan ditekankan pada pengolahan data hasil keluaran DTMF decoder.
i. Tidak membahas mengenai bagaimana cara DTMF dekoder bekerja, bagaimana MT8870 menghasilkan data keluaran serta rangkaian yang mendukungnya
j. Hanya menggunakan dua operator logika, yaitu AND dan OR dalam proses menghidupkan dan memadamkan lampu
k. Tidak mencakup antisipasi valid tidaknya nomor telepon yang dimasukkan.

1.4.Tujuan
Secara umum penelitian ini memiliki tujuan untuk memperoleh suatu sistem yang
dapat memudahkan pengguna untuk memonitoring status perangkat elektronik serta
mengendalikan on-off peralatan tersebut menggunakan telepon seluler melalui
fasilitas SMS.

1.5 Ruang Lingkup
Sesuai dengan rumusan masalah, maka ruang lingkup permasalahan adalah sebagai berikut:
1. Sistem yang dibangun disimulasikan dengan 2 (dua) buah bola lampu, dan dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan.
2. Fitur utama:
1. Pengontrolan perangkat elektronik, meliputi:
a. Menghidupkan lampu
b. Memadamkan lampu
2. Penyampaian status setelah selesai melakukan perintah hidup-matikan lampu kepada pemberi perintah/penelpon.
3. Perintah mengirimkan status kepada user akhir.

1.6 Metode Penelitian

Penelitian yang akan dilakukan nantinya direncanakan ke dalam langkah-langkah secara sistematis. Penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu:

a. Studi Literatur. Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan-bahan referensi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai penggunaan DTMF Dekoder, interfacing parallel port dan konsep matematis yang mendasarinya serta pemrograman untuk pambuatan aplikasinya, dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir.
b. Analisis masalah. Pada tahap ini akan dilakukan analisis permasalahan dan kebutuhan sistem serta pemodelannya.
c. Perancangan Sistem. Pada tahap ini dilakukan perancangan arsitektur perangkat keras dilanjutkan dengan perancangan perangkat lunak, perancangan interface.
d. Pengkodean. Pada tahap ini sistem yang telah dirancang kemudian diimplementasikan kedalam bahasa pemrograman.
e. Pengujian. Pada tahap ini dilakukan pengujian program dan mencari kesalahan pada program hingga program itu dapat berjalan seperti yang diharapkan.
f. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir. Menyusun laporan hasil analisis dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir dengan disertai kesimpulan akhir.
Diagram alir proses penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.1

** BAGIAN INI SENGAJA TIDAK DITAMPILKAN **

Gambar 1.1 Diagram alir prosedur penelitian

1.7 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan ini, penulis membuat suatu sistematika yang bertujuan untuk menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab pendahuluan ini berisikan mengenai latar belakang penulisan, identifikasi masalah, pembatasan masalah tentang apa yang akan diberikan dalam penulisan, maksud dan tujuan dari penulisan, metode penelitian apa yang digunakan serta sistematika penulisan.
BAB II DASAR TEORI
Bab ini menjelaskan tentang tinjauan teoritis yang meliputi uraian singkat mengenai Sms gateway, MYSQL dan Interfacing port parallel. Serta pengertian DTMF Decoder dan komunikasi data.
BAB III ANALISIS SISTEM
Bab III memaparkan mengenai analisis pengolahan yang meliputi analisis pengolahan data yang dihasilkan oleh DTMF dekoder sehingga dapat berfungsi sesuai dengan tujuannya, yaitu memonitoring lampu.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Berisi batasan implementasi perangkat lunak serta berisi tentang pengujian perangkat lunak dengan menggunakan metode black-box.
BAB V PENUTUP
Berisi kesimpulan dari Skripsi dan saran-saran untuk pengembangan perangkat lunak lebih lanjut.